




Sviluppo della strategia online Cosacchi 4: The Battle
- Genere:gioco storico di strategia in tempo reale (RTS) con una grafica quanto più realistica possibile.
- Piattaforma:PC (Steam).
- Pubblico target:14+
- Localizzazione:russo, inglese.
- USP (Unique Selling Points):Una guerra alla quale prendono parte paesi di tutti i continenti, un numero enorme di truppe sotto il controllo del giocatore, una combinazione di strategia storica con un sistema di abilità che incorpora una varietà di tattiche in il gioco offre, oltre a un moderno sistema di classificazione ELO.
- Giochi simili: Cosacchi, Stronghold, StarCraft, Command Conquer, WarCraft, Age of Empires, Supreme Commander.
Obiettivo del progetto
Creare una strategia online con una reputazione globale
Budget e pianificazioni
12 mesi, prezzo di sviluppo $ 169.230.

Descrizione del gioco
I giocatori costruiscono la propria base, estraggono risorse e assoldano un esercito. Le unità combattenti dei giocatori (fanteria, cavalleria, artiglieria e flotta) combattono tra loro per sconfiggere il nemico e distruggere la loro base.
Battaglie su unità acquatiche, aeree, di artiglieria, a cavallo e a piedi. La strategia classica, integrata da un moderno componente di rete.
Il gioco offre battaglie multiplayer per 2-8 persone (+6 slot osservatore per trasmissioni e tornei). Il numero totale di unità può avere il valore - 16000!
Come è nata l'idea
Nel 1995 è nata la seconda parte del gioco cult di Blizzard e Ubisoft chiamata Warcraft 2. Il gioco venne distribuito in milioni di copie in tutto il mondo e piacque moltissimo ad un gruppo di programmatori ucraini. finché non hanno avuto l'idea di scrivere una mod che rimuovesse le restrizioni sul numero massimo di unità sulla mappa. Dopo alcuni mesi, un gruppo di persone che la pensano allo stesso modo fondarono la propria azienda (GSC Game World) e iniziarono una revisione completa del motore di gioco.
Dopo 5 anni è nato un gioco unico nel genere RTS: "Cossacks: European Wars", che si è distinto dalla concorrenza per la sua portata inimmaginabile (da poche centinaia di soldati in " Warcraft" a 8000 in "Cosacchi" alla presenza di 16 nazioni uniche). Il gioco non si è fermato e alla fine ha ricevuto numerosi altri aggiornamenti importanti, inclusa l'espansione del numero totale di truppe a 32.000.
Dopo aver guadagnato un bel po' di soldi e aver spodestato sul mercato un gigante degli RTS come Starcraft, il proprietario di GSC Game World ha voluto prendersi una pausa dalle strategie e si è messo a lavorare sul gioco STALKER. Il nuovo gioco si rivelò così redditizio che i cosacchi furono congelati e trasportati in una lontana scatola buia.
Nel 2005 ci fu un tentativo fallito di far rivivere la serie Cosacchi, ma la seconda parte fallì completamente.
>Questo è stato il punto di partenza per lo sviluppo di un gioco completamente nuovo "The Battle" ("Cossacks 4"), su un nuovo motore e con una nuova grafica.

Peculiarità
La caratteristica principale del gioco "Cossacks 4: The Battle" è che rimuoviamo tutte le restrizioni sul numero di soldati prodotti. Ora puoi creare unità sulla mappa. In questo caso, non dimenticare il rispetto delle condizioni di costruzione. Le unità richiedono risorse per essere costruite e mantenute, quindi senza una forte produzione e un’economia forte, questo sarà difficile.

Basta non dimenticare che un'orda del genere dovrà essere gestita da migliaia e migliaia di unità. Se non hai idea di come controllare la situazione, il tuo esercito verrà ucciso da un comandante più esperto che combatte contro di te.
Puoi riorganizzare una squadra durante la battaglia o scatenare la cavalleria sull'artiglieria nemica. Questo può ribaltare l’intera battaglia. Puoi controllare completamente la battaglia, il che può darti vantaggi speciali.


Un sistema di valutazione competente selezionerà automaticamente avversari equivalenti al tuo livello di abilità. Allo stesso tempo, sarai sempre motivato a scalare la classifica e a migliorare le tue abilità di gioco.
Il processo di lavoro
Documentazione
L'essenza del gioco
Il giocatore appare sulla mappa con 18 pedine e una piccola quantità di risorse. Man mano che espande il suo stato, apre nuovi edifici e unità. L'obiettivo principale del gioco è distruggere tutti i nemici sulla mappa.
Sviluppo dei requisiti di sistema

Illustrazione della composizione dello schermo

Meccanismi di attacco

Le truppe di terra possono essere attaccate con qualsiasi arma

Edifici e flotta (fuoco diretto con palle di cannone, granate, frecce incendiarie, ecc.)

Artiglieria (palle di cannone a fuoco diretto)


I tiratori hanno una traiettoria rettilinea, il che significa che possono attaccare solo i nemici che si trovano nel loro campo visivo (non sparano attraverso muri e montagne)

La situazione è simile per arcieri, cannoni e marines, ma i loro proiettili viaggiano ad arco e possono quindi superare alcuni piccoli ostacoli.
Sviluppo di unità
Ogni unità ed edificio è progettato sulla base di documenti storici che descrivono l'aspetto di figure e strutture storiche dal XVII al XVIII secolo.
Modellazione

Trasportatore

Batterista

Moschettiere prussiano

Portatore dello stendardo
Sviluppare una caratterizzazione completa delle unità
Cappellano
- Salute: 100
- Intervallo di visualizzazione: 900
- Prezzo di affitto: Legno - 5, Oro - 10, Cibo - 50, Ferro - 2
- Aumento dei costi: nessun aumento
- Consumo di risorse (permanente): Cibo - 0,1 unità / s
- Consumo di risorse (durante l'attacco): 0
- Periodo di noleggio: 12 secondi
- Portata di attacco minima: 0
- Portata massima di attacco: 400
- Tipo di arma 1 (bastone): curativo (usato sulle proprie truppe e su quelle degli alleati)
- Danno n. 1 (bastone): 20
- Azioni disponibili
- Pattuglia
- Mantieni la posizione
- Annulla la posizione mantenuta
- Muoviti e attacca
- Attiva l'attacco
- Disabilita attacco

Pistola
- Salute: 4500
- Intervallo di visualizzazione: 1200
- Prezzo di affitto: Legno - 250, Oro - 400, Ferro - 400
- Aumento dei costi: nessun aumento
- Consumo di risorse (permanente): Oro - 0,4 unità / s, cibo - 0,1 unità / s
- Consumo di risorse (durante l'attacco): Ferro - 20
- Tempo di assunzione: 75s
- Raggio di aggressione: 500
- Portata di attacco minima: 550
- Portata massima di attacco: 1900
- Tipo di arma n. 1: Nucleo
- Danno n. 1 (core): 1500 (con un vero colpo)
- Raggio di diffusione (precisione): 400
- Raggio del danno (esplosione): 200
- Velocità d'attacco: 0,1 colpo/s
- Protezione generale: 0
- Velocità di movimento: 35
- Azioni disponibili
- Forma una linea
- bombardare la zona
- Comprimi edifici
- Espandi gli edifici
- Mantieni la posizione
- Annulla la posizione di mantenimento
- Muoviti e attacca
- Attiva l'attacco
- Disabilita attacco

Galleria delle unità

Edificio

Tempio
- Permette il reclutamento dell'unità pastorale.
- Salute: 4200
- Visibilità: 1500
- Prezzo di affitto: legno - 1400, pietra - 1400, ferro - 700
- Aumento del prezzo 3 volte
- Tempo di noleggio: 156,25 s
- Numero di spazi abitativi: 20

Accademia
- Permette l'accesso a un gran numero di miglioramenti di vario genere.
- Salute: 63000
- Visibilità: 1500
- Prezzo di affitto: legno - 1200, pietra - 1150
- Aumento del prezzo 3 volte
- Tempo di noleggio: 625 s
- Palline quantità d'aria: 3 (per giocatore)

Animazione
Animazione di unità ed edifici
È stato sviluppato un set separato di animazioni per ciascuna unità. Tutte le unità hanno le seguenti azioni: movimento, posizione, attacco (ogni unità ha la propria), sconfitta, azioni speciali (ad esempio un sabotatore attiva un'esplosione e fugge).
Cappellano
Vettore
Moschettiere
Contadino
Equestre
Palloncino
Pistola
Corazzata
Sabotatore
Dragoni XVIII
Anche gli edifici si animano e danno l'impressione di case abitabili e spazi di lavoro, il fumo si alza dai camini e l'acqua sgorga dalla fontana della piazza.
Ottimizzazione
Una volta completata l'animazione di tutte le unità, le controlliamo sul campo di battaglia.

Aggiungi un giorno e un cambiamento del tempo
Il nostro mondo di battaglie e guerre è governato dal tempo! L'atmosfera del gioco è piena di nuove sfumature ed emozioni! La sera, il tramonto illumina con i suoi colori la mappa e le unità, e poi tutto viene uniformemente immerso nell'oscurità. Nei momenti più interessanti delle battaglie, sul campo di battaglia può cadere la nebbia o iniziare a piovere, il che complica il gioco per i nostri generali.


Fisica dell'acqua
Dopo che la nave salpa, lascia gradualmente una traccia sull'acqua, il che conferisce al gioco più realismo.
La composizione del team di progetto

Andrey Kaputaev
Game designer

Bogdan Murkovic
PHP developer

Alexey Naryzhny
Project manager

Sergei Shkarubsky
Tester

Alexander Ruban
Unity developer

Tanchuk Daria
UX/UI designer

Sasha Veligursky
Unity developer

Natalia Postar
Animator

Veniamin Pavenko
Unity developer

Yaroslav Boyev
Unity developer

Vitaly Kovalenko
3D modeller

Vlad Kaminsky
3D modeller